martes, 25 de febrero de 2014

NUEVO GRUPO DE FACEBOOK

He creado un grupo de facebook, con la esperanza de encontrar a más apasionados de Arcade Game Studio, compartir, proyectos, experiencias, ideas, y quien sabe si colaborar juntos en nuevos juegos que enriquezcan el mundo retrogamer ;)

https://www.facebook.com/groups/260526537456648/


Bienvenidos al grupo ;)

domingo, 23 de febrero de 2014

Tarde de pixelados

Hoy he comenzado a hacer sprites para lo que será un juego Run 'n Gun, al que llamaré RENFE WARRIORS, y será totalmente creado con Arcade Game Studio.

Esta tarde he creado a los dos protagonistas, dos vigilantes de seguridad de la Renfe, que se las tendrán que ver con hordas de pandilleros enloquecidos por las vías de los trenes. De momento solo puedo enseñaros a los protagonistas ;)




miércoles, 12 de febrero de 2014

Empezando a trastear con los tiles, PARTE 2

Continuando con el capítulo de ayer, hoy voy a explicar como funciona el "puzzle" de ladrillos de nuestras "paredes" del juego. Mi ejemplo vuelvo a recordar, es un juego shooter de scroll vertical, tipo 1942, de aviones, muy muy básico y sencillo, así pues, tambien va a ser sencillito nuestro Tileset.



En la imagen podemos ver nuestro puzzle de 16 piezas, cada una de ellas ocupa 64x64, básicamente hay dos tipos de terreno, AGUA y TIERRA, para el agua he creado una textura de mar, y he añadido sobre una copia de ella varios ejemplos que pueden ser, mar con isla y mar con enlace a la costa, las opciones pueden ser laterales, o verticales siempre en cualquier caso, y nos servirán para poder enlazar las texturas de terreno de tierra con las de mar dentro del editor de nieveles de Arcade Game Studio, como veremos más adelante cuando entremos en esa materia. También he creado una textura básica de bosque, y varios ejemplos con ríos, carreteras y poblados, para poder generar un mapa variado que asimile a una vista aérea.

Lo importante es que entendamos que todas estas piezas van a ser todas las opciones de variedad de nuestro mapa, cuanto más detallado sea, más grande deberá ser nuestro tileset, y más piezas tendrá, eso dependerá de nosotros, pero para lo que yo pretendo, que es que entendáis lo básico de hacer un Tileset para poder usarlo en Arcade Game Studio, creo que este sencillo tileset servirá. :)

Ahora solo queda guardar nuestro sprite en formato PGN en la carpeta tiles de nuestro proyecto, y estará listo para usarse en Arcade Game Studio cuando llegue el momento de construir los Niveles.


martes, 11 de febrero de 2014

Empezando a trastear con los tiles PARTE 1

Una vez le hemos pillado el tranquillo a hacer los sprites, y cuando ya tenemos un buen puñado de heroes, enemigos, objetos, balas, explosiones, e incluso vehículos, llega el momento en el que pensamos que todo eso necesita un mundo donde habitar, llega el momento de hacer el "Tileset".

Pese a que en AGS podemos hacer un tileset de hasta 2048x2048, la pantalla donde se mueve nuestro personaje tiene unas limitaciones, dependiendo del tipo de juego que estemos creando, en el caso que yo estoy usando como ejemplo, que es un juego de aviones tipo 1942, "Shooter vertical", la pantalla que se muestra en el juego mide 256x256, e irá moviendose verticalmente hacia arriba.

A parte de tener eso en cuenta, hay que tratar de hacer el decorado a escala un poco proporcional a los sprites de los personajes y vehículos que hemos diseñado, si nuestros sprites quedan demasiado grandes con respecto al decorado van a parecer gigantes.

En mi caso los sprites miden 32x32 y como el fondo va a ser un paisaje aéreo visto desde las alturas, tampoco tiene demasiada importancia la proporción, lo único que puede parecer en un juego de aviones o naves si el fondo lo hacemos demasiado pequeño o demasiado grande es que parezca que vamos muy altos o casi a ras de suelo.

Los Tiles son como piezas de puzzle, que colocaremos como ladrillos en un muro, todas deben encajar para que unidas parezcan lo que pretendemos, lo primero es determinar qué tamaño va a tener cada ladrillo, yo en mi caso me preparo un sprite de 256x256 ya que es el fondo que muestra la pantalla de juego, y lo voy a dividir en una malla de 64x64 que será el tamaño de mis ladrillos




Cada uno de ellos será una pieza del puzzle de mi mapa, en cada uno de ellos dibujaré todas las cosas que necesite para mi paisaje aéreo, ahora solo me queda crear la paleta de colores que voy a necesitar y comenzar a dibujar, pero esto lo explicaré en el capítulo 2. ;)


domingo, 9 de febrero de 2014

EDITANDO SPRITES PARA ARCADE GAME STUDIO

Una vez nos familiarizamos poco a poco con los menús del Arcade Game Studio, lo primero que hacemos es salir corriendo a nuestro editor de sprites a dibujar los personajes, los enemigos, las balas, las bombas, y todo lo que tenemos en la cabeza para nuestro juego, con el objetivo de verlos funcionando en el editor.

Pero si no prestamos atención a las exigencias de Arcade Game studio veremos que no nos acepta nuestros sprites, o que no somos capaces de animarlos en las direcciones adecuadas, entre muchos otros problemas, y todo por no haber prestado atención a las pantallas de ayuda de los menús de Arcade Game Studio, pulsando F1 en cada uno de ellos, que nos prestan una ayuda casi imprescindible para entender el funcionamiento de esta maravillosa herramienta.


COSAS A TENER EN CUENTA:

Si pulsamos F1 en el menu SPRITES de AGS (Arcade Game Studio desde ahora), nos encontraremos esta pantalla de ayuda que hay que leer y entender detenidamente:




Tres cosas MUY IMPORTANTES!

1-El color transparente en AGS no es el transparente de los editores, es el gris con los valores RGB 80, 80, 80! Por lo que después de terminar nuestro set de sprites deberemos rellenar el fondo con dicho color.

2-El nombre de guardado del archivo PNG puede ser un poco lioso al principio, pero para aclararos un poco la cosa, el primer número corresponde al número de direcciones en las que hemos animado el sprite, y el segundo número ha de corresponder al número de sprites que tiene la animación en dicha dirección.

3-El orden de la dirección en la que debemos animar el sprite ha de ser siempre en SENTIDO DE LAS AGUJAS DEL RELOJ empezando por la dirección ARRIBA.

Os pongo un ejemplo de un sprite diseñado por mí



Si os fijáis, el archivo se llama NOMBRE_8w2.png porque es un sprite que se moverá en 8 direcciones y solo tiene una animación de 2 frames que simulan el movimiento de la hélice, como podréis observar, he colocado las direcciones en el sentido de las agujas del reloj empezando por la dirección ARRIBA, si respetamos esto, cuando abramos nuestro sprite en el menú. las animaciones se colocarán automáticamente en su sitio en AGS.


En el próximo capítulo veremos como se crean tilesets que servirán para hacer nuestros escenarios de fondo, y como debemos dibujarlos para que se puedan usar en AGS.









sábado, 8 de febrero de 2014

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DEL VIDEOJUEGO RETRO

Hay muchas y no me voy a poner aquí a listarlas ni entrar en detalle con todas, os diré que empezé con el Commodore Amiga usando el S.E.U.C.K. (Shoot Em Up Construction Kit), después me pasé al RS Game Maker de MS-DOS, y ahora después de probar muchos, me quedo con esta joya del amigo Bruno R. Marcos, y su ARCADE GAME STUDIO .

El programa no tiene editores de sprites o Audio, así que me tuve que hacer con ellos, se puede usar photoshop perfectamente para editar sprites, pero creo que hay herramientas específicas que hacen más facil la tarea que photoshop.

-ASE SPRITE EDITOR nos permitirá crear sprites rápida y cómodamente.
-PYXEL EDIT Se encarga mejor de la tarea de hacer los Tilesets (fondos del terreno)

Y por último para la extracción y conversión de Audio uso el conocido y viejo CD-EX


Una vez tengamos instaladas las herramientas en nuestro Taller, ¡ya podemos ponernos manos a la obra!,
pero esto lo explicaré en otro capítulo ;)