miércoles, 12 de febrero de 2014

Empezando a trastear con los tiles, PARTE 2

Continuando con el capítulo de ayer, hoy voy a explicar como funciona el "puzzle" de ladrillos de nuestras "paredes" del juego. Mi ejemplo vuelvo a recordar, es un juego shooter de scroll vertical, tipo 1942, de aviones, muy muy básico y sencillo, así pues, tambien va a ser sencillito nuestro Tileset.



En la imagen podemos ver nuestro puzzle de 16 piezas, cada una de ellas ocupa 64x64, básicamente hay dos tipos de terreno, AGUA y TIERRA, para el agua he creado una textura de mar, y he añadido sobre una copia de ella varios ejemplos que pueden ser, mar con isla y mar con enlace a la costa, las opciones pueden ser laterales, o verticales siempre en cualquier caso, y nos servirán para poder enlazar las texturas de terreno de tierra con las de mar dentro del editor de nieveles de Arcade Game Studio, como veremos más adelante cuando entremos en esa materia. También he creado una textura básica de bosque, y varios ejemplos con ríos, carreteras y poblados, para poder generar un mapa variado que asimile a una vista aérea.

Lo importante es que entendamos que todas estas piezas van a ser todas las opciones de variedad de nuestro mapa, cuanto más detallado sea, más grande deberá ser nuestro tileset, y más piezas tendrá, eso dependerá de nosotros, pero para lo que yo pretendo, que es que entendáis lo básico de hacer un Tileset para poder usarlo en Arcade Game Studio, creo que este sencillo tileset servirá. :)

Ahora solo queda guardar nuestro sprite en formato PGN en la carpeta tiles de nuestro proyecto, y estará listo para usarse en Arcade Game Studio cuando llegue el momento de construir los Niveles.


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